Switch ha sido un éxito total, de eso no hay duda. Incluso a Nintendo le ha pillado un poco por sorpresa. Pero, como en todo en la vida, podemos encontrar pequeños fallos. Y en las últimas semanas se ha comentado bastante la capacidad de los cartuchos de la consola híbrida. Sí que es cierto que este “fallo” es más debido a economía por las distribuidoras que por capacidad técnica. Y es que está siendo habitual ver como nos meten una parte del juego en el cartucho y el resto nos lo tenemos que descargar, por lo que empieza a ser indispensable tener una Micro SD ya que, recordemos, que la consola tiene una memoria interna de solo 32GB.

Este ha sido el caso de Doom, que se nos presenta en físico en un cartucho de 16 GB pero tendremos que descargar 9 adicionales para disfrutar del multijugador. ¿Por qué no han optado por un cartucho de 32 GB y punto? Básicamente por el precio que podría tener. Es lo mismo que nos pasó en la era de N64; la tecnología está ahí pero hay que pagar por ella. Caso más sangrante que el de Doom es el de NBA 2K18, pues la descarga de contenido adicional necesario para jugar sobrepasa los 16 GB que, junto a los datos de guardado e instalación, sobrepasan la memoria interna de la consola.

Pero como dice una conocida firma “Nothing is impossible” así que recordemos grandes hitos en la historia del cartucho, cuando consiguieron superarse a sí mismos y sorprendernos a todos por sus capacidades técnicas o innovación.

Y ya que hemos empezado con Nintendo vamos a seguir con ella y su SNES. Y es que a principios de los noventa el cartucho era la solución perfecta: durabilidad, cero tiempos de carga y capacidad técnica. Y si no era suficiente pues para eso estaban las innovaciones. Que SNES no es capaz de mover polígonos, pues hacemos un chip para ello y lo metemos en el cartucho. Y así nació el chip FX que hizo que fuera posible Star Fox (SNES, 1993). Puede que los gráficos no os impresionen nada ahora pero os aseguro que hace 25 años eran una pasada. Juegos como Doom o Super Mario World 2: Yoshi´s Island para la misma consola usaron una versión 2.0 del chip.

En aquella generación la lucha entre Nintendo y Sega era a muerte. Y la capacidad de los cartuchos era una de las batallas. La teoría es que los 32 Mb eran el límite y así lo demostraba Nintendo con Super Street Fighter II. Pero Sega quiso llegar más allá y se saltó esta limitación con la versión del juego de Capcom para Mega Drive con 40 Mb. El cambio en sí no era muy grande pero daba la victoria a Sega… hasta que llegó Tales of Phantasia para SNES en 1995. Con 48 Mb se marcó el récord de la época y demostró que los cartuchos podían llegar siempre un poco más allá. Aunque estas cifras quedan ridículas si los comparamos con los 716 Mb que llegó a tener King of Fighters 2003 de Neo Geo, pero esto ya es jugar en otra liga.

Pero a Mega Drive le debemos dos cartuchos con soluciones muy ingeniosas. El primero es Sonic & Knuckles (Mega Drive, 1994), primer y único cartucho de la consola que utilizaba la tecnología lock-on. Consistía en una segunda ranura en la que podíamos conectar otro cartucho y expandirlo; por ejemplo, si lo hacíamos con Sonic 3 teníamos una aventura nueva del erizo y amigos. El otro es Micromachines 2 Turbo Tournament (Mega Drive, 1994) que nos permitió conectar 4 controllers en la consola gracias a la tecnología J-Cart, que sumaba dos slots adicionales en el mismo cartucho. Inventiva pura.

La historia de N64 podría haber sido muy diferente de no haber optado por el cartucho (¿alguno está pensando en Final Fantasy VII?). Pero tenemos dos cartuchos que sobrepasaron todos los límites conocidos en la época: Resident Evil 2 y Conker’s Bad Fur Day. Ambos tocaron el techo de la consola con 512 Mb y demostraron que en un cartucho se podían introducir cinemáticas FMV, en el caso del primero, y gran cantidad de canciones cantadas en el juego de Rare.

Esto es solo una pequeña muestra de cartuchos “especiales” que sortearon las dificultades técnicas del momento. Switch por su concepto no tenía muchas más opciones que recurrir al cartucho, por ello esperamos que esto no sea un impedimento para ver grandes juegos en el futuro con capacidades que superen los 32 GB que tendrá el venidero Dragon Quest Heroes I & II.