Hace pocos días se cumplieron 20 años de uno de los mejores plataformas en 3D que nos dio la época de los 32/64 bits: Banjo Kazooie de N64. Un juego que pudo mirar cara a cara al mismísimo Super Mario 64 y consolidó a una compañía que brilló como la que más durante mucho tiempo, Rare. B-K cogía la mecánica del juego del fontanero, bebía de la influencia artística de Disney y daba una vuelta de tuerca más a las mecánicas que llevaba años perfeccionando Rare, como las de la saga Donkey Kong Country (SNES, 1994). El videojuego fue todo un éxito para la época con más de tres millones de cartuchos vendidos y tuvo una secuela, Banjo-Tooie (N64,2000). Y de esto os queremos hablar hoy, de como ambas partes iban a estar conectadas de una forma muy peculiar.

Y es que los ex-miemnbros de Rare ya hablan sin tapujos de algo que, se creía una leyenda de los videojuegos pero, era más cierto que cierto: que ambos cartuchos iban a estar conectados fisicamente por el sistema que llamaron Stop N’Swop (“parar y cambiar”). Una forma un poco rudimentaria de transferir datos de un cartucho a otro con la tecnología del momento . Nos ponemos en antecedentes: al completar el juego original Mumbo Jumbo nos mostraba unos huevos de colores y una llave de cristal que al conseguirlos desvelarían un secreto. Imaginadnos en la época sin Internet, nuestras cabezas empezaron a volar con toda la imaginación de niños y  pudimos leer en revistas del sector todo tipo de locuras. Y una de ellas terminó siendo cierta: desbloquearían cosas en la secuela.

Pero esto nunca llegó a probarse y todo se quedó como una fábula más de los videojuegos, como el “L is real…” de Super Mario 64. Y todo a causa de algo que no hubiéramos esperado: las pequeñas revisiones del hardware de la cons
ola. Sí, por casualidades de la vida, los chicos de Rare durante un corte de energía comprobaron que la consola mantenía un flujo de datos durante unos siete segundos a pesar de no tener corriente. Esto daba la opción de quitar un cartucho y meter otro para aprovechar estos datos residuales y como Banjo Kazooie iba a ser un juego de lanzamiento de la consola (para las Navidades de 1997 aunque en su lugar nos llegó Diddy Kong Racing porque no llegaban a tiempo con el plataformas) pues decidieron meterlo en el código fuente.

En el lanzamiento del juego Nintendo les comentó que por las pequeñas revisiones de la consola (los modelos a partir de 1999) ese lapso de tiempo para cambiar los cartuchos se había reducido a un segundo por lo que era mucho más difícil (casi imposible) la transferencia. Además, a Nintendo no le gustaba nada la idea por ser demasiado arriesgada y pidió que inhabilitaran la opción, pero era demasiado tarde y ya estaba todo programado. Inaccesibles en apariencia podemos conseguirlos con una serie de códigos que parecieron años después para el juego. Conectar dos cartuchos de esta manera hubiera sido algo innovador (aunque no una proeza pues ya se había hecho antes de otras formas) y hubiera desbloqueado algunas transformaciones en la secuela y quien sabe si algunos niveles. Y tal vez se hubiera implementado en más juegos de la época.

Toda esta historia salió a la luz cuando se presentó el tercer episodioBanjo-Kazooie: Baches y Cachivaches (360, 2008) pues al conseguir todos los elementos en el original de Xbox Live Arcade se desbloqueaban una serie de extras en el tercero. Aunque no era lo que había planeado Rare, fue un detalle para todos los jugones que crecimos intentando conseguir con el oso y el pájaro aquellos misteriosos huevos de colores. Por cierto, tengo pendiente en el cartucho conseguirlos gracias a la era de Internet, pero eso lo podemos dejar para una tarde retro de lluvia…